3D modelēšana ir ļoti aizraujoša aktivitāte. Bet tam paredzētās programmas, piemēram, 3d Max, prasa nopietnu sagatavošanos. Par laimi ir daži 3D redaktori, kurus ir salīdzinoši viegli iemācīties un kuriem ir bezmaksas versija. Viens no šādiem 3D redaktoriem ir Google SketchUp.
Google SketchUp sākotnējais mērķis ir ļaut lietotājiem izveidot ēku modeļus un pievienot tos Google Maps, tāpēc tas ir pielāgots arhitektūras objektu veidošanai. Tomēr jūs varat modelēt mēbeles, traukus, transportlīdzekļus un ieročus - īsāk sakot, gandrīz visus cilvēku veidotos priekšmetus. Šis redaktors nav piemērots dabas objektiem ar to "neregulārajām" līnijām.
Apmaksātajai programmas versijai ir eksporta funkcija * obj formātā, pateicoties kurai Google SketchUp izgatavotos modeļus var izmantot citās programmās, piemēram, ainavu redaktorā Bryce.
Programmas logs
Pirmajā programmas sākumā tā piedāvās izvēlēties mērvienības: metri, collas. Atvērtajā logā parādīsies "lauks", uz kura tiks izvietoti objekti, trīsdimensiju koordinātu sistēma un cilvēka figūra, ar kuru var korelēt objektu izmērus. Ja vēlaties, varat to izdzēst, atlasot to un nospiežot taustiņu Dzēst.
Jūs varat manipulēt ar šo darba zonu, izmantojot trīs rīkus: "Panorama" (ikona uz paneļa rokas formā) - kustībai, "Orbit" (izliektas bultiņas) - rotācijai un "Zoom" (palielināmais stikls), lai palielinātu.
Ekrāna labajā pusē ir logs Pamācība. Izvēloties vienu vai otru funkciju, jūs varat redzēt paskaidrojumus, kā to izmantot teksta un animēta attēla veidā. Tas ļoti palīdz iesācēju lietotājam.
Apakšējā kreisajā stūrī jūs varat redzēt "Mērījumi". Tur, veidojot objektus, tiks parādīts līnijas garums, taisnstūra mala, apļa rādiuss vai attālums no sešstūra centra līdz tā stūrim.
Lai strādātu ar jebkuru objektu vai tā daļu, objekts jāizvēlas, izmantojot rīku Atlasīt (bultiņas ikona). Vienreizējs klikšķis ar peles kreiso pogu izvēlas tikai plakni, dubultā - plakni kopā ar līnijām. Lai atlasītu visu objektu, jums jānospiež peles kreisā poga ārpus objekta un, neatlaižot to, velciet to pa diagonāli, "pārklājot" objektu.
Modeļu veidošana
Modelēšana sākas ar plaknes izveidošanu, kas kļūs par noteiktu formu. Tam nepieciešamie rīki atrodas izvēlnē "Zīmējums", ja vēlaties, tos var ienest panelī: līnija (zīmuļa formas ikona), taisnstūris (kvadrāts), aplis, loka, "brīvroka" (tas nozīmē patvaļīgu līniju), ikona formas līknē) un daudzstūris (trīsstūra ikona, bet faktiski sešstūris). Lai izdzēstu nevajadzīgas formas vai to daļas, kas norobežotas ar līnijām, varat izmantot izvēlnes Rīki rīku Dzēšgumija.
Tagad, kad forma ir izveidota, varat to padarīt trīsdimensiju. Lai to izdarītu, izvēlnē Rīki izmantojiet rīku "Push-Pull" (lodziņš ar taisnu bultiņu uz augšu). Tas pārveido taisnstūri par paralēlskaldni, kvadrātu - par kubu, apli - par cilindru, pēc tā paša principa jebkura figūra ir "izstiepta".
Sarežģītāka šī rīka versija ir "Vadība" (līdzīga ikona, bet ar izliektu bultiņu). Viņa "izstiepj" figūru nevis tieši, bet pa iepriekš uzzīmētu trajektoriju. To var izdarīt, piemēram, karnīzes gar ēkas perimetru.
Viena no vienkāršākajām virzības iespējām ir radīt revolūcijas ķermeņus. Šādi jūs varat izveidot kausu, baznīcas kupolu vai zvanu. Jums jāzīmē vertikāls taisnstūris. Visērtāk to novietot tā, lai viens no stūriem sakristu ar koordinātu sistēmas centru, un abas puses sakristu ar asīm. Uz taisnstūra uzzīmējiet formu, kas ir puse no objekta šķērsgriezuma. Formas vidum jāsakrīt ar koordinātu asi. Taisnstūra laukumi ārpus formas tiek noņemti ar dzēšgumiju.
Tagad jums jāzīmē aplis, kas centrēts koordinātu nulles punktā, un lokam jāsakrīt ar skaitļa malu. Izmantojiet rīku Atlasīt, lai atlasītu apļa plakni (bet ne apļa līniju!) Un izdzēsiet to, lai paliktu tikai līnija. Tagad, izvēloties figūras plakni, jums jāvelk ar apli "Guide" pa apli, līdz tas aizveras.
Mērījumi ir būtiski modelēšanā. Lai to izdarītu, izmantojiet rīku "Rulete" (ikona šī objekta formā). Ar tās palīdzību jūs varat ne tikai izmērīt formas, bet arī uz tām norādīt līnijas. Tas ir nepieciešams, piemēram, lai zīmētu logus vienā līmenī.
Jums var būt nepieciešams mainīt objekta izmērus, izmantojot mērogošanas rīku (taisnstūris ar diagonāli sarkanu bultiņu iekšpusē). Pirms tā piemērošanas jums jāizvēlas objekts vai tā daļa. Jūs varat mērogot ne tikai visu objektu, bet arī tā seju. Tādā veidā jūs varat, piemēram, pārvērst paralēlskaldni par saīsinātu piramīdu, bet cilindru - par saīsinātu konusu.
Vēl viens svarīgs rīks ir "nobīde" (divi loki, kurus šķērso sarkana bultiņa). Ar tās palīdzību tiek izgatavota plakanas figūras "kopija", kas atrodas tās iekšpusē vai otrādi - ārpusē, ap figūru.
Tekstūras
Lai uzklātu tekstūras, izmantojiet rīku Paint Bucket (ikona kausa un krāsas liešanas formā). Kad šis rīks ir atlasīts, parādās logs Materiāli. Izvēlnē tekstūras ir sagrupētas pēc šķirnēm: "Metāls", "Koks", "Paklāji un audumi" utt. Kad tekstūra ir atlasīta, varat doties uz cilni Rediģēt. Materiālu var padarīt tumšāku vai gaišāku, pamatojoties uz to varat izveidot jaunu vai ielādēt jebkuru grafisko failu kā faktūru, kā arī pielāgot caurspīdības pakāpi. Kad materiāls ir gatavs, jūs varat sākt "gleznot", ar peles labo pogu noklikšķinot uz katra objekta plaknes.
Tiem, kas gatavojas izmantot modeļus Bryce redaktorā vai DAZ Studio, būtu jāzina viena nianse. Šajās programmās esošās SketchUp faktūras neizskatās vislabāk, tās būs jāaizstāj ar citām. Lai tas būtu iespējams, jums ir nepieciešams "krāsot" atšķirīgi modeļa daļas, uz kurām plānojat uzklāt dažādas faktūras, pretējā gadījumā vēlāk nevarēsit objektu grupēt. Nav svarīgi, kādas ir faktūras, galvenais ir tas, ka tās ir atšķirīgas, un katru plakni nepieciešams "krāsot" no abām pusēm.
Ja modelis tika izveidots tā ievietošanai Google kartē, to var izdarīt, izvēlnē "Fails" atlasot vienumu "Ģeogrāfiskā atrašanās vieta" un apakšpozīciju "Pievienot atrašanās vietu". Atsevišķā logā tiks atvērta ģeogrāfiskā karte. Meklēšanas joslā varat ierakstīt pilsētas nosaukumu un pēc tam atrast tajā vēlamo vietu.
Protams, tie nav visi Google SketchUp funkcijas noslēpumi, taču šī informācija ir pietiekama, lai sāktu darbu ar to. Darba gaitā tiks atklāti arī citi programmas noslēpumi.