Kā Atdarināt Peli

Satura rādītājs:

Kā Atdarināt Peli
Kā Atdarināt Peli

Video: Kā Atdarināt Peli

Video: Kā Atdarināt Peli
Video: Гвинея: Тропический рай среди помоев Как тусят местные: ночная жизнь рестораны пляжи рынки бары. 2024, Aprīlis
Anonim

"Peles" tipa manipulators ir nepieciešams jebkura datora atribūts. Bez tā nav iespējams iedomāties vadību vai navigāciju, izmantojot lietojumprogrammas. Šis manipulators aktīvi mijiedarbojas ar lietotāju, ekrānā parādot viņa darbības (kustības, klikšķus, ritināšanu). Dažiem programmēšanas uzdevumiem var būt nepieciešama programmatūras peles atdarināšana.

Kā atdarināt peli
Kā atdarināt peli

Tas ir nepieciešams

Microsoft Visual C ++. Net izstrādes vide (ne zemāka par 2003. gadu)

Instrukcijas

1. solis

Instalējiet Microsoft Visual C ++. Net (2003 vai jaunāka versija). Šai izstrādes videi ir vairākas versijas - apmaksāta un bezmaksas. Tos var lejupielādēt no izstrādātāja vietnes. Pēc instalēšanas izveidojiet jaunu projektu un pievienojiet System. Windows. Forms un System. Drawing, kā parādīts zemāk: izmantojot System. Windows. Forms; izmantojot System. Drawing;

2. solis

Lai Windows operētājsistēmās pārvietotu peli pa ekrānu, izmantojiet funkcijas, kas tieši nosaka kursora atrašanās vietu ekrānā. Izmantojiet, piemēram, šādu kodu: Kursors. Pozīcija = jauns punkts (x, y); Šī līnija pārvietos kursoru uz punktu (x, y) klases konstruktorā norādīto pozīciju (kur x un y ir kursora novietošanas vietas koordinātas) … Ja kursora pozīcija jāiestata atkārtoti, izveidojiet vienu klases klases gadījumu un izmantojiet metodi tā koordinātu maiņai. Tas ietaupīs atmiņu: Punkta punkts = jauns Punkts (0, 0); Kursors. Pozīcija = punkts. Offset (20, 100); Kursors. Pozīcija = punkts. Ofsets (40, -20); Šis kods rada punkta Point () objektu ar koordinātām 0, 0. Otrā līnija novirza punktu par 20 pikseļiem X un par 100 pikseļiem Y. Pašreizējā koordināta, uz kuru norāda punkta objekts, ir 20, 100. Trešā līnija atkal notiek nobīdes punkts ar norādīto pikseļu skaitu (attiecīgi 40 un -20). Pašreizējā koordināta ir 60 (20 + 40) X un 80 (100-20) Y.

3. solis

Lai atdarinātu peles klikšķi, izmantojiet funkcijas Win32 SendInput () vai mouse_event (). Piemēram, lai programmiski simulētu labo klikšķi, izmantojiet šādu kodu: // importēt mouse_event (): [DllImport ("User32.dll")] statiskā ārējā spēkā neesošā pele_event (MouseFlags dwFlags, int dx, int dy, int dwData, UIntPtr dwExtraInfo); // ērtākai lietošanai izveidojiet uzskaitījumu ar nepieciešamajām konstantēm (karodziņiem) //, kas nosaka peles darbības: [Flags] enum MouseFlags {Move = 0x0001, LeftDown = 0x0002, LeftUp = 0x0004, RightDown = 0x0008, RightUp = 0x0010, Absolūtais = 0x8000}; // izmantot - noklikšķiniet uz zemāk norādītajām koordinātām: const int x = 39000; // koordinātas ar Xconst int y = 12000; // Ymouse_event (MouseFlags. Absolute | MouseFlags. Move, x, y, 0, UIntPtr. Zero) koordinātas; mouse_event (MouseFlags. Absolute | MouseFlags. RightDown, x, y, 0, UIntPtr. Zero); mouse_event (mouse_event). Absolute | MouseFlags. RightUp, x, y, 0, UIntPtr. Zero);

4. solis

Atdariniet peles klikšķi, nosūtot WM_LBUTTONDOWN un WM_LBUTTONUP ziņojumus, izmantojot Win API SendMessage () funkciju. Piemēram, kā parādīts zemāk: void OnBtPerformClick (objektu sūtītājs, EventArgs e) {SendMessage (btDemo. Handle, Messages. WM_LBUTTONDOWN, MK_LBUTTON, IntPtr. Zero); SendMessage (btDemo. Handle, Messages. WM_LBUTTONUP)

Ieteicams: