Iesācējam programmētājam nevajadzētu nekavējoties sākt rakstīt sarežģītu, daudzlīmeņu spēļu programmu Paskālā. Jums vajadzētu sākt ar loģiku vai matemātikas spēli ar teksta saskarni. Pamazām iegūstot pieredzi, jūs varat pāriet uz darbu pie lielākiem projektiem.
Instrukcijas
1. solis
Sāciet strādāt ar programmu ar nosaukumu un izmantoto spraudņu sarakstu:
programmas atkārtota nosūtīšana;
izmanto crt;
2. solis
Pastāstiet sastādītājam, kuri mainīgie tiks iekļauti programmā:
var
a, b, c: vesels skaitlis;
d: virkne;
Šeit a un b ir termini, c ir summa, d ir atbilde uz jautājumu, vai lietotājs vēlas turpināt spēlēt.
3. solis
Atzīmējiet programmas sākumu un bezgalīgo cilpu, kā arī inicializējiet nejaušo skaitļu ģeneratoru:
sākt
randomizēt;
kamēr 0 = 0 darīt
sākt
4. solis
Programma divu nejaušu skaitļu ģenerēšanai no 0 līdz 1000:
a: = apaļa (nejauša (1000));
b: = apaļa (nejauša (1000));
5. solis
Parādiet lietotājam piemēru, kas viņiem jāatrisina, un pēc tam lūdziet rezultātu:
writeln ('Cik būs'), a, ('+'), b, ('?');
readln (c);
6. solis
Dariet lietotājam zināmu, vai viņš piemēru ir atrisinājis pareizi:
ja a + b = c, tad writeln ('Pareizi!') else writeln ('Nepareizi!);
7. solis
Pajautājiet lietotājam, vai viņš vēlas spēlēt vairāk:
writeln ('Spēlēsim tālāk?');
readln (d);
8. solis
Ja atbilde ir nē, pārtrauciet programmu:
ja lielais burts (d) “Y”, tad apstājieties (0);
9. solis
Vispirms pabeidziet cilpu un pēc tam pati programmu:
beigas
beigas.
Ievērojiet punktu pēc otrā beigu paziņojuma.
10. solis
Palaidiet programmu, nospiežot Ctrl + F9. Tiks parādīts pirmais piemērs. Veiciet matemātiku savā galvā un ievadiet atbildi. Iekārta nekavējoties pateiks, vai tā ir pareizi atrisināta. Tad tiks uzdots jautājums, vai vēlaties turpināt spēlēt. Atbildot uz Y vai y, tiks parādīts šāds piemērs, un, ierakstot jebkuru citu burtu, programma tiks pārtraukta.
11. solis
Kad spēle darbojas pareizi, sāciet to uzlabot. Piemēram, pirms katra jauna piemēra parādīšanas ar komandu cls pievienojiet notīrītu ekrānu. Izmantojot teksta krāsas procedūru, padariet etiķetes redzamas dažādās krāsās. Padomājiet par to, kā jūs varat padarīt programmu automātiski mainīt piemēru sarežģītību: ja atbildat pareizi, sarežģiet to un, ja tā ir nepareiza, vienkāršojiet to. Lai dažādotu spēli, pievienojiet funkciju dažādu matemātisko darbību piemēru ģenerēšanai.