Kā Uzrakstīt Spēli Paskālā

Satura rādītājs:

Kā Uzrakstīt Spēli Paskālā
Kā Uzrakstīt Spēli Paskālā

Video: Kā Uzrakstīt Spēli Paskālā

Video: Kā Uzrakstīt Spēli Paskālā
Video: Luina and Son Pascal - Темная ночь 2024, Maijs
Anonim

Iesācējam programmētājam nevajadzētu nekavējoties sākt rakstīt sarežģītu, daudzlīmeņu spēļu programmu Paskālā. Jums vajadzētu sākt ar loģiku vai matemātikas spēli ar teksta saskarni. Pamazām iegūstot pieredzi, jūs varat pāriet uz darbu pie lielākiem projektiem.

Kā uzrakstīt spēli Paskālā
Kā uzrakstīt spēli Paskālā

Instrukcijas

1. solis

Sāciet strādāt ar programmu ar nosaukumu un izmantoto spraudņu sarakstu:

programmas atkārtota nosūtīšana;

izmanto crt;

2. solis

Pastāstiet sastādītājam, kuri mainīgie tiks iekļauti programmā:

var

a, b, c: vesels skaitlis;

d: virkne;

Šeit a un b ir termini, c ir summa, d ir atbilde uz jautājumu, vai lietotājs vēlas turpināt spēlēt.

3. solis

Atzīmējiet programmas sākumu un bezgalīgo cilpu, kā arī inicializējiet nejaušo skaitļu ģeneratoru:

sākt

randomizēt;

kamēr 0 = 0 darīt

sākt

4. solis

Programma divu nejaušu skaitļu ģenerēšanai no 0 līdz 1000:

a: = apaļa (nejauša (1000));

b: = apaļa (nejauša (1000));

5. solis

Parādiet lietotājam piemēru, kas viņiem jāatrisina, un pēc tam lūdziet rezultātu:

writeln ('Cik būs'), a, ('+'), b, ('?');

readln (c);

6. solis

Dariet lietotājam zināmu, vai viņš piemēru ir atrisinājis pareizi:

ja a + b = c, tad writeln ('Pareizi!') else writeln ('Nepareizi!);

7. solis

Pajautājiet lietotājam, vai viņš vēlas spēlēt vairāk:

writeln ('Spēlēsim tālāk?');

readln (d);

8. solis

Ja atbilde ir nē, pārtrauciet programmu:

ja lielais burts (d) “Y”, tad apstājieties (0);

9. solis

Vispirms pabeidziet cilpu un pēc tam pati programmu:

beigas

beigas.

Ievērojiet punktu pēc otrā beigu paziņojuma.

10. solis

Palaidiet programmu, nospiežot Ctrl + F9. Tiks parādīts pirmais piemērs. Veiciet matemātiku savā galvā un ievadiet atbildi. Iekārta nekavējoties pateiks, vai tā ir pareizi atrisināta. Tad tiks uzdots jautājums, vai vēlaties turpināt spēlēt. Atbildot uz Y vai y, tiks parādīts šāds piemērs, un, ierakstot jebkuru citu burtu, programma tiks pārtraukta.

11. solis

Kad spēle darbojas pareizi, sāciet to uzlabot. Piemēram, pirms katra jauna piemēra parādīšanas ar komandu cls pievienojiet notīrītu ekrānu. Izmantojot teksta krāsas procedūru, padariet etiķetes redzamas dažādās krāsās. Padomājiet par to, kā jūs varat padarīt programmu automātiski mainīt piemēru sarežģītību: ja atbildat pareizi, sarežģiet to un, ja tā ir nepareiza, vienkāršojiet to. Lai dažādotu spēli, pievienojiet funkciju dažādu matemātisko darbību piemēru ģenerēšanai.

Ieteicams: